공정위, 전자상거래법 위반 게임사들에 시정명령 등 부과
온라인 게임이 오락이 아닌 거대한 전자상거래
시장으로 자리 잡았다고 해도 과언이 아닙니다.
스마트폰과 PC를 통하여 쉽게 접근이 가능해지고,
전 세계 수억 명의 이용자가 게임
아이템을 구매하고, 확률형 뽑기 시스템,
광고 제거 패키지 등 유료 콘텐츠를
이용하고 있어 막대한 매출이 발생하고 있습니다.
그런데 이 과정에서 소비자에게 제공되는 정보가
투명하지 않거나 고의적으로
왜곡된 정보를 전달하게 된다면 어떻게 될까요?
게임사에서 제공하는 정보는 소비자가
구매 결정을 내리는 중요한 요소임에도
불구하고 확률형 아이템의 실제 획득 가능성이나
상품의 기능, 혜택이 제대로 고지되지
않는다면 소비자가 합리적인
선택을 하는 것이 어려울 것입니다.
최근 공정거래위원회(이하 '공정위')에서
적발한 ㈜컴투스홀딩스,
코스모스엔터테인먼트㈜, ㈜아이톡시 등
3개 온라인 게임사의 사례는
이러한 문제를 단적으로 보여주고 있습니다.
오늘은 해당 사례를 바탕으로 소비자를
기만하는 전자상거래법
위반에 대하여 살펴보도록 하겠습니다.
1. 게임 아이템의 종류 및
획득 확률에 대한 거짓 또는 기만적 고지
1) 획득 가능한 확률형 아이템 목록 거짓 고지
컴투스홀딩스는 '소울 스트라이크' 게임에서
이용자가 '암시장 레벨 3'에서도 신화 등급의
확률형 아이템을 획득할 수 있음에도 불구하고,
'암시장 레벨 4'부터 획득이 가능하다고 거짓 고지했습니다.
코스모스엔터테인먼트는 '온라인 삼국지2'
게임 이용자가 '북벌 서버'에서
획득 불가능한 '성장상자(특)' 등 7개 보상
아이템을 획득 가능한 것처럼 알렸습니다.
이 아이템들은 실제로는 '명인 서버'에서만 제공됩니다.
아이톡시는 '슈퍼걸스대전'게임에서
'SSR 슈퍼걸 – 일루전' 등급 캐릭터가
획득할 수 있는 총 29개 확률형 아이템 중
'밤의 지배자' 등 10개 아이템이 아직 출시되지 않아
획득이 불가능함에도, '확정 소환'
확률 정보를 고지하면서 마치 획득이 가능한 것처럼 알렸습니다.
2) 확률형 아이템의 획득 확률 거짓 고지
컴투스홀딩스는 '제노니아'게임에서
장비를 강화하는 확률형 아이템인 '재련석'의
확률 정보를 고지하면서,
'빛나는 재련석'이 '일반 재련석'
보다 더 높은 확률로 더 좋은 스탯(능력치)을
획득할 수 있다고 알렸으나,
실제로는 획득 확률이 동일했습니다.
2. 상품의 실제 기능이나 혜택에 대한 거짓 또는 기만적 고지
출처 입력
1) 광고 제거 상품의 기능 거짓 고지
컴투스홀딩스는 '소울 스트라이크'게임에서
'광고 영구 제거 패키지' 및 '광고
제거 30일 패키지' 상품을 판매하면서
게임 내 모든 광고가 제거된다고 알렸지만,
실제로는 게임 접속 시 동영상
광고만 제거되고 팝업 광고는 노출되었습니다.
2) 아이템 혜택 중 제외사항 미고지
코스모스엔터테인먼트의
'온라인 삼국지2'에서 'VIP 적용문서(1일)'
아이템을 판매하면서 기존에 제공되던
'가속단 버프' 혜택이 제외되었음에도
이를 소비자에게 고지하지 않았습니다.
'가속단 버프'는 확률형 아이템의 획득
확률을 높이는 혜택입니다.
이러한 위반사항에 대하여 공정위는
시정명령 및 총 2,250만 원의 과태료를 부과했습니다.
온라인 정보 산업의 정보 비대칭 해소 방법
이러한 행위는 단순한 실수로 기인한 것이 아니라
사업자가 소비자와의 정보 비대칭을
적극적으로 이용한 전자상거래법
위반 행위로 게임 산업 전반에 걸쳐
불신을 일으킬 수 있습니다.
하지만 공정위의 제재로 인하여
온라인 게임 산업에서
게임사와 소비자 간의 정보 비대칭을 낮추고
소비자의 선택권을 높이는 데
크게 기여할 것으로 기대됩니다.
이는 공정위에서 게임사들이 확률형
및 확장형 아이템 판매할 때 소비자가
획득할 수 있는 아이템의 종류 및 확률 정보를
거짓 또는 기만적으로 알린 행위 등을
제재하였기 때문입니다.
이러한 제제를 통해 소비자들이
게임 아이템 구매 시 정확한 정보를 기반으로
합리적인 의사결정을 할 수 있도록 하여
정보 비대칭을 해소할 수 있을 것입니다.
더욱이 확률형 아이템이 게임사의 주요 수익원으로
지목되는 현시점에서 규제의 강화 및
투명성의 요구는 게임사의 기존 수익 모델에
변화를 가져올 수 있을 것입니다.
기만적인 방법을 통해 수익을 얻었기에
이번 제재로 수익이 줄어들 가능성이 있지만
보다 공정하고 예측 가능한 다른 방법을 통해
게임사가 수익을 창출할 수 있는
방안을 모색할 수 있는 기반을 마련하였습니다.
공정위는 이러한 기만행위들이 게임사와
소비자 간의 정보 비대칭을 심화시키고
소비자의 선택권을 침해한다고 보고 있으며,
향후에도 온라인 게임 시장에서의
소비자 기만행위를 지속적으로 감시하고
엄중하게 하겠다고 하였습니다.
이것은 게임시장이 디지털 경제의 핵심축으로
성장하는 과정에서 반드시 지켜져야 할
투명성과 신뢰의 가치를 강조한 것으로 볼 수 있습니다.
게임사가 매출 증대를 위하여 소비자의
심리를 자극할 수 있는 마케팅을 펼칠 수 있으나
그 과정에서 소비자의 권익이 희생되어서는 안 됩니다.
소비자 역시 합리적 소비자로서의 권리를 주장하는
한편 불공정 행위에 적극적으로
문제 제기하여 동반성장할 수 있는
기틀을 마련해야 합니다.
해당 사건은 게임 산업뿐만 아니라
전자상거래 전반에 걸쳐 소비자
보호를 위한 제도적 장치와 자율 규제가
강화되어야 한다는 점을 다시금 일깨워 주고 있습니다.
정보의 진실성을 통해 자유롭고 합리적인
선택을 할 수 있을 때 비로소
시장이 공정하게 작동할 수 있을 것입니다.
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![[전자상거래#4] 공정위, 전자상거래법 위반 게임사들에 시정명령 등 부과](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd2ai3ajp99ywjy.cloudfront.net%2Fuploads%2Ftitleimage%2Foriginal%2F5c62395c41b5b909cf5f4c85-original.jpg&w=3840&q=75)