[전자상거래#6] 전자상거래법 위반, 게임 속 확률형 아이템 논란과 법적 책임
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[전자상거래#6] 전자상거래법 위반, 게임 속 확률형 아이템 논란과 법적 책임 

김성진 변호사



전자상거래법 위반, 게임 속 확률형 아이템 논란과 법적 책임

최근 온라인 게임 내 확률형 아이템과

관련한 분쟁이 증가하고 있습니다.

게임사들이 제공하는 확률형 아이템은

단순한 게임 내 콘텐츠가 아니라,

소비자가 실제 금전을 지불하고 구매하는

‘거래 대상’으로서 전자상거래법의 규율을 받습니다.

온라인 쇼핑몰에서 상품의 성능이

나 가격을 과장하거나 속이는 행위가 금지되듯,

게임 내 확률을 실제와 다르게 안내하는

경우도 소비자 기만으로 판단될 수 있습니다.

공정거래위원회가 제재한 웹젠의

‘뮤 아크엔젤’ 사건은 이러한 흐름을

보여주는 대표적 사례입니다.

이번 글에서는 웹젠 사건을 중심으로 확률형

아이템과 전자상거래법 위반 문제,

그리고 향후 기업과 소비자가 유의해야

할 법적 책임에 대해 상세히 살펴보겠습니다.

1. 확률형 아이템이란 무엇인가?

확률형 아이템은 사용자가 일정 금액을

지불하고 구매하지만, 어떤 아이템이

나올지는 사전에 정해진 확률에 따라

결정되는 상품을 의미합니다.

소비자는 이 확률 정보를 바탕으로

구매 여부와 구매 횟수를 판단하게 됩니다.

따라서 확률 정보는 상품의 가격과 동일한

수준의 핵심 거래 조건으로 볼 수 있습니다.

만약 이 확률 정보가 왜곡되거나 은폐될 경우,

소비자는 합리적인 판단을 내릴 수 없게 되며,

반복 결제나 과도한

지출을 유발할 가능성이 높습니다.

게임사 입장에서는 확률형 아이템이 게임 내

재미와 수익 모델의 중요한 요소일 수 있지만,

소비자의 합리적 선택권을 침해해서는 안 되며,

그 과정에서 제공되는 정보는 사실과 일치해야 합니다.

2. 웹젠 사례: 바닥 시스템과 기만적 확률 안내

웹젠 ‘뮤 아크엔젤’ 사건의 핵심 문제는 확률

자체의 낮음이 아니라,

실제로 일정 횟수 이전에는 희귀 아이템이 절대

등장하지 않는 구조를 숨긴 채,

소비자에게는 확률이 존재하는 것처럼

안내했다는 점입니다.

웹젠은 여러 확률형 아이템에

‘바닥 시스템’을 적용했습니다.

이 시스템은 이용자가

최소 51회에서 최대 150회까지

구매하기 전에는 희귀 구성품이

나오지 않도록 설계되어 있었습니다.

문제는 웹젠이 이러한 구조적 조건을

소비자에게 알리지 않았다는 것입니다.

웹젠은 해당 아이템들의 희귀 구성품

획득 확률을 0.25%에서

1.16%라고 안내했지만,

실제로 일정 횟수 이전에는

확률이 0%였기 때문에 소비자는 아이템이

나올 수 있다고

오인할 수밖에 없었습니다.

예를 들어, 축제 룰렛 뽑기권의 희귀 아이템

‘해방의 수정’은 이용자가 50회 구매하기 전까지

획득 가능성이 0%였지만,

안내된 확률은 1.16%였습니다.

또한, 세트 보물 뽑기권은 캐릭터 레벨에

따라 99회 또는 149회 이전까지

희귀 아이템이 전혀 등장하지 않았음에도

0.25%~0.88%의 확률이

존재하는 것처럼 안내되었습니다.

결과적으로 이용자는 실제 구조를

알 수 없었고, 잘못된 정보에 근거해

반복 결제를 할 수밖에 없었습니다.

이러한 행위는 「전자상거래 등에서의

소비자보호에 관한 법률」

제21조 제1항 제1호가 금지하는

‘기만적 거래 행위’에 해당합니다.

3. 전자상거래법상 기만적 거래와 확률형 아이템

전자상거래법 제21조 제1항 제1호는

거짓·과장된 사실을 알리거나,

기만적 방법으로 소비자를 유인하는

행위를 금지하고 있습니다.

게임사 역시 확률형 아이템을 판매하는 경우

통신판매업자로 간주되며,

확률 정보는 소비자의 구매 결정을

좌우하는 본질적 사항으로 인정됩니다.

따라서 확률형 아이템을 설계하고 판매할 때,

실제 구조와 일치하지 않는 확률 안내는

법적으로 문제가 될 수 있습니다.

공정거래위원회는 웹젠의 행위를

단순한 설명 부족이나 운영 미흡으로 보지 않았습니다.

실제로 존재하지 않는 확률을 안내함으로써

소비자의 인식을 왜곡했고,

다수 이용자가 기대와 다른 조건에서

거래를 했다고 판단했습니다.

특히 피해 이용자가 2만 명을 넘고,

환불이나 보상을 받은 이용자가 극히

일부였다는 점도 고려되었습니다.

이로 인해 웹젠에는 시정명령과

함께 과징금 1억 5,800만 원이 부과되었습니다.

4. 소비자와 기업이 주의해야 할 점

v 기업 측면

확률형 아이템 설계 단계에서부터

법적 책임을 고려해야 합니다.

바닥 시스템이나 최소

구매 횟수 등 구조적 제한이 있다면,

그 존재와 작동 방식을 명확하게 공개해야 합니다.

확률 안내는 실제 확률과 일치하도록

제공하고, 소비자가 오해하지 않도록 충

분한 설명을 포함해야 합니다.

운영의 자율성을 이유로 불투명한

구조를 숨기는 것은 더 이상

면책 사유가 되지 않습니다.

v 소비자 측면

게임 내 결제는 단순한 취미가 아닌

법적으로 보호받는 거래라는 점을 인식해야 합니다.

제공된 확률 정보가 사실과

다르거나 과장된 경우,

문제를 제기하고 환불이나 보상을 요구할 권리가 있습니다.

반복 결제 시, 아이템 획득 구조와 안내된 확률을

비교하여 합리적 판단을

내릴 필요가 있습니다.

5. 결론: 투명성과 법적 준수가 핵심

출처 입력

확률형 아이템은 단순한 운이나

게임 연출이 아니라,

전자상거래법상 거래 대상입니다.

소비자가 지불하는 대가가 ‘아이템’이 아니라

‘확률’인 경우, 그 확률은 명확하고 완전하게

제공되어야 하며, 일부러 숨기거나

존재하지 않는 가능성을 있는 것처럼

알리는 행위는 허용되지 않습니다.

웹젠 사건은 ‘언젠가는 나올 수 있다’라는

기대 자체가 기만적일 수 있음을 보여주었고,

게임 산업에서도 소비자의 합리적

선택권이 보호되어야 한다는

원칙을 재확인했습니다.

앞으로 게임사들은 확률형 아이템 설계와

안내 단계에서 법적 책임을

반드시 고려해야 하며,

소비자 역시 제공된 정보가 사실과 다를

경우 문제를 제기하는 적극적 권리를 행사해야 합니다.

웹젠 사건은 확률형 아이템 관련 분쟁이

단순한 운영상의 문제를 넘어,

법과 원칙에 따라 판단되어야

함을 명확히 보여준 사례로,

유사 사례 예방을 위한 경각심을 일깨워 줍니다.

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